Rezension: Agricola

Agricola, das neuste Brettspiel vom Bohnanza-Autor Uwe Rosenberg, ist eine der interessantesten Neuerscheinungen der Spielemesse Essen 2007. Bis zu fünf SpielerInnen müssen in dem Spiel ihren mittelalterlichen Bauernhof in vierzehn Runden ausbauen. Wer zum Schluss die meisten Siegpunkte erreicht hat, gewinnt das Spiel. Und, wie sollte es im Mittelalter kurz nach dem Ende der Pest-Epidemie [...]

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Agricola Schachtel (c) Lookout GamesAgricola, das neuste Brettspiel vom Bohnanza-Autor Uwe Rosenberg, ist eine der interessantesten Neuerscheinungen der Spielemesse Essen 2007. Bis zu fünf SpielerInnen müssen in dem Spiel ihren mittelalterlichen Bauernhof in vierzehn Runden ausbauen. Wer zum Schluss die meisten Siegpunkte erreicht hat, gewinnt das Spiel. Und, wie sollte es im Mittelalter kurz nach dem Ende der Pest-Epidemie sein, herrscht an allen Ecken Mangelwirtschaft.

Inhalt AgricolaKeine Mangelwirtschaft herrscht jedoch beim Spielmaterial von Agricola: Stattliche 2,5 Kilogramm bringt die Spieleschachtel auf die Waage: Beim Auspacken findet man über Hundert Holzteile, mehrere Spielbretter und 360 Karten. Dankbar freut man sich auch über die Rolle Zip-Beutel, die es leicht machen, das Spielmaterial vorsortiert aufzubewahren - das spart dann auch Zeit beim Aufbau und sorgt für Ordnung in der Schachtel.

Das Spielprinzip

Jeder Spieler bekommt einen Spielplan, der seinen Hof darstellt, bisher steht hier nur eine Holzhütte mit zwei Räumen und zwei Bewohnern, dem Bauer und - er brauch sie nicht suchen - seine Frau. Die übrigen 18 Felder des Hofes sind am Anfang leer und sollen im Laufe des Spiels mit weiteren Zimmern, Äckern, Ställen oder Tier-Weiden ausgebaut werden.

Das Hoffeld, hier schon mit Äckern und WeidenIn der Mitte des Plans liegen drei Spielpläne mit den verschiedenen Aktionen, die man ausführen kann, und Platz für weitere Rundenkarten. Denn am Anfang jeder Runde kommt eine neue Rundenkarte aufs Spielfeld und damit auch eine neue Aktion, die bis zum Spielende auch im Spiel bleibt - die Aktionsmöglichkeiten werden also von Runde zu Runde immer mehr.

Außerdem gibt einen Plan mit zehn großen Anschaffungen, die die Bauernhöfe der einzelnen Spieler aufwerten: Mit Kochstellen kann man Nahrung aus Tieren, Getreide und Gemüse erzeugen, mit Öfen Brot backen und Getreide in ganz viele Nährwerte umwandeln.

Neben diese vier Spielplänen kann man dann noch die ganzen Holzteile für die einzelnen Waren und Detail AktionsfelderTiere aufbauen, Stäpelchen für Äcker und Hausbauten aufstellen und seinen persönlichen Vorrat an Spielmaterial (Zäune, Ställe und Personen) neben sich legen. Ja, der Tisch sollte schon etwas größer sein und selbst da wird es sehr voll.

Zu Beginn des Spieles bekommt dann jeder Spieler noch aus den 302 Karten je sieben Ausbildungskarten und sieben kleine Anschaffungen auf die Hand. In jeder Runde beginnt der Startspieler eine seiner anfangs zwei Personen auf ein Aktionsfeld zu legen und dann diese Aktion durchzuführen. Aktionen sind z.B.:

  • Erwerb von Waren (Getreide, Gemüse, Holz, Lehm, Schilf oder Stein),
  • Aufnehmen von Nährwerten (die sind nötig um die Personen zu ernähren),
  • Anschaffen von neuen Tieren (es gibt Schafe, Wildschweine und Rinder),
  • Ausbau oder die Renovierung der eigenen Unterkunft,
  • Bau von Zäunen für Weiden,
  • Pflügen von Äckern,
  • Aussäen von Getreide oder Gemüse auf Äckern
  • Kaufen von Anschaffungen (Erweiterungen des Hofes mit bestimmten Vorteilen)
  • Ausbilden der Hofbewohner
  • neuen Nachwuchs für den Hof “machen”….
  • Startspieler für die nächste Runde werden

Dann legt der nächste Spieler eine Person auf eine noch freie Aktion usw. bis zum Startspieler, der dann seine zweite Person einsetzt usw. Sind alle Personen im Spiel, endet die Runde, die Vorräte auf einigen Aktionsfeldern werden wieder aufgefüllt und die nächste Runde startet.

Am Ende der 4., 7. 9., 11., 13. und 14. Runde kommt zuvor eine Ernte-Phase: Hier können angepflanzte Äcker abgeerntet werden und die Bewohner des Hofes müssen ernährt werden. Das geht mit den Nährwerten. Wer nicht genug hat, kann noch Getreide oder Gemüse umwandeln oder - bei entsprechender Anschaffung einer Feuerstelle - einige seiner Tiere in Essen umwandeln. Wer seine Hofbewohner nicht ernähren kann, muss betteln gehen und das bedeutet Minuspunkte bei der Endabrechung.

Am Ende der Erntephase können sich jetzt noch die Tiere vermehren: Wer mindesten zwei Tiere der gleichen Sorte auf dem Hof hat, kann sich in der nächsten Runde über tierischen Nachwuchs freuen - wenn dieser Platz auf dem Hof findet.

Die einzelnen Aktionen greifen natürlich stark ineinander: Zum Bauen von Zäunen, Ställen und Wohnungen braucht man erst die notwendigen Waren, wer einen Acker bestellen will muss erst Getreide holen, dann den Acker pflügen und dann Aussäen, für mehrere Tiere braucht man Weiden und wenn man seine Bewohneranzahl erhöhen will (und somit auch seine Anzahl von Zügen pro Runde) braucht man Platz für den Nachwuchs und Essen braucht man auch genügend in den Erntezeiten. Und da sind dann ja auch die Mitspieler, die genau vor den gleichen Problemen sitzen und einem die wichtigsten Aktionsfelder dann vor der Nase wegschnappen.

Ausbildungen und Anschaffungen

Welcher Zauberer stand hier wohl Pate?Einen besonderen Einfluss können die 302 Ausbildungen und kleinen Anschaffungen haben, von denen jeder Spieler je 7 als Karte auf der Hand hält. Diese können im Spiel nämlich entscheidene Vorteile bringen. Die einzelnen Karten bringen meist in einer bestimmten Phase des Spiels etwas, z.B. bei der Erntephase oder bei bestimmten Aktionen. Oder sie geben einmalig einen Vorteil für mehrere Runden, z.B. das sich ein Spieler am Anfang der nächsten 5 Runden zu beginn eine Ware nehmen kann. Diese Handkarten entscheiden dann auch mit über die Spielstrategie: Hat man z.B. Karten, die einem helfen, Zäune zu bauen und Tiere leichter zu ergattern, baut man vielleicht mehr auf Tierhaltung. Andere bekommen Vorteile bei der Landwirtschaft und setzen auf Ackerbau. Die immense Auswahl der hübsch gestalteten Karten (die übrigens von den Zeichnungen her voller Anspielungen sind) wird dafür sorgen, dass keine Partie der anderen gleicht.

So wuselt man sich dann durch die 14 Runden, übersteht die Erntephasen und baut beständig seinen Hof aus, setzt Nachwuchs in die Welt, und am Ende der 14. Runde wird nochmal geerntet und dann kommt die Schlussabrechnung. Jetzt zeigt sich, wer mit seiner Strategie am meisten Siegpunkte eingeholt hat.

Wichtig bei der Abrechnung: Man bekommt nicht nur Punkte, für das, was man hat, sondern auch Minus-Punkte für Sachen, die man nicht hat. Hat man z.B. kein Schaf, ist ein Minuspunkt fällig, mit einem Schaf kann man sich hingegen einen Punkt gutschreiben. Für eine Herde Schafe bekommt man mehr Punkte als für ein einzelnes, doch eine gleichgroße Rinderherde zählt mehr Punkte als ein Schaf. (Die Schafe kommen über die Rundenkarten früher ins Spiel als die Rinder, daher sind letztere wertvoller).

Gewertet werden in der Schlussabrechnung

  • Bewohner des Hofes (3 Punkte je Bewohner)
  • Tiere (je nach Herdengröße, auch Minuspunkte möglich)
  • Getreide und Gemüse (je nach Anzahl, auch Minuspunkte möglich)
  • Weiden (je nach Anzahl, auch Minuspunkte möglich)
  • ungenutzte Hoffelder (je ein Minuspunkt)
  • Hausausbau (je Lehmhütte oder Steinhaus 1 bzw. 2 Punkte)
  • Sonderkarten (bestimmte Anschaffungen sind auch Siegpunkte wert oder geben Sonderpunkte für Waren)

Für die Schlusswertung sind Nährwerte und Waren unwichtig, es sei den man hat entsprechende Anschaffungen am Hof, die noch zusätzliche Punkte einbringen. Wer nun die meisten Punkte hat, hat das Spiel gewonnen.

Fazit: Ein sehr gutes Spiel

Detail HoffeldAgricola ist eines der Spiele, die das besondere Etwas hat. Es zählt klar zu den komplexeren Spielen, Spiele die ihre Zeit brauchen und Spiele, die sich mit der Zeit entwickeln. Am Anfang ist man zuerst erschlagen von den Möglichkeiten, die das Spiel bietet und man testet sich langsam heran. Der Spielmechanismus an sich (Jede Runde eine neue Aktionsmöglichkeiten und pro Person eine Aktionsmöglichkeit) macht es dabei einfach, denn einmal erklärt, ist er sehr eingängig.

Auch das Thema des Spiels hat seinen Reiz: Was haben wir nicht schon alles aufgebaut in Spielen: Wir waren Herrscher karibischer Inseln, Adelige, Staatenlenker, schickten Armeen in die Schlacht, besiedelten ganze Inseln und bauten Städte und Weltwunder. Agricola schickt uns wieder zurück zu den Wurzeln: Im Mittelpunkt ein kleiner, armseliger Hof, der von uns einigermaßen gut über die Runden gebracht werden muss. Ein bißchen kann man da an Brechts “Fragen eines lesenden Arbeiters” denken oder an die Diskussion in Clerks, was den eigentlich mit den ganzen Arbeitern auf dem Todesstern passiert, wenn dieser in die Luft gesprengt wird. Bei Agricola ist man eben nicht in der Rolle der Mächtigen, sondern eine arme Wurst, die versucht das Beste aus dem Wenigen, was es gibt, zu machen - und das macht meiner Meinung das Spiel so unheimlich sympathisch. Klar hätte es bestimmt auch toll funktioniert, wenn man ein Fürstentum aufgebaut hätte, aber dann wäre Agricola eines unter vielen Entwicklungsspiele gewesen, die auf dem Markt sind.

Hinzu kommt eine Top-Ausstattung des Spiels, viel Material und auch die grafische Gestaltung ist liebevoll und zum Teil sehr detailreich (wird da in den Steinhäusern etwa Bohannza gespielt?), auch die 360 Ausbildungs- und Anschaffungskarten sind schön gestaltet und die Personen auf den Ausbildungskarten voller Anspielungen. Die Zeitangabe von 30 Minuten Spielzeit pro Spieler ist - zumindestens bei den ersten Partien zu niedrig angesetzt, für die Auf- und Abbauphase sollte man auch nochmal mindestens ‘ne halbe Stunde einplanen, denn diese Unmengen von Material müssen auch erstmal richtig aufgestellt werden).

Nach dem ersten Spiel hat man eine Ahnung davon, was vielleicht möglich ist und die diese Möglichkeiten werden durch die Hunderte von Ausbildungs- und Anschaffungskarten jedes Mal aufs Neue vervielfacht. Dabei wirkt Agricola für mich wie aus einem Guss. Bei vielen komplexeren Spielen hat man manchmal das Gefühl, das einige Aktionen oder Regeln aufgesetzt wirken - aber hier stimmt alles. Agricola ist sehr zu empfehlen, vom Spielspaß her bietet es gerade Freunden von komplexeren Spielen eine Menge und spielt in der gleichen Spielspaß-Liga wie Puerto Rico (was nun wirklich eines meiner Lieblingsspiele ist).

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AGRICOLA
von Uwe Rosenberg
Lookout-Verlag 2007

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2 Trackbacks

  1. [...] den Gewinn des “Deutschen Spielepreises” angestossen werden, den das Spiel Agricola (hier eine ausführliche Rezension) [...]

  2. [...] also aus der Feder des Spieleerfinders Uwe Rosenberg, der in den letzten zwei Jahren mit Agricola (hier die Besprechung) und LeHavré zwei Klasse-Spiele auf den Markt gebracht hat. In diesem Spiel sind die Spieler [...]

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