Rezension: Super-Munchkin

Super-Munchkin ist der jüngste Sproß aus der großen Munchkin-Familie. Die Munchkin-Serie startete ursprünglich als Parodie auf Rollenspieler: Im Original-Munchkin ist man “Held”, der durch dunkle Kerker wandert und ständig auf der Suche nach bösen Monstern und Schätzen ist. Nur das man einfach das ganze Rollenspiel-Drumherum weggelassen hat und sich auf das wesentliche konzentriert: Monster platt [...]

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Super-Munchkin (c) Pegasus SpieleSuper-Munchkin ist der jüngste Sproß aus der großen Munchkin-Familie. Die Munchkin-Serie startete ursprünglich als Parodie auf Rollenspieler: Im Original-Munchkin ist man “Held”, der durch dunkle Kerker wandert und ständig auf der Suche nach bösen Monstern und Schätzen ist. Nur das man einfach das ganze Rollenspiel-Drumherum weggelassen hat und sich auf das wesentliche konzentriert: Monster platt machen. Natürlich mit einem Augenzwinkern Richtung RollenspielerInnen. Super-Munchkin spielt nun in der Welt der Superhelden.

Die Regeln sind eigentlich recht simpel gestrickt: Erstmal benötigt man noch zum Spiel einen normalen, sechsseitigen Würfel und jeder Spieler braucht zehn Punktmarker, da kann man Münzen nehmen, Zahnstocher, was weiß ich. (Aus eigener Erfahrung: Die Punktmarker sollten nicht essbar sein…) Die Punktmarker sind die Erfahrungsstufe der Spieler, jeder beginnt mit Stufe 1 und Ziel des Spiels ist es, als erster die Stufe 10 zu erreichen.
Super-Munchkin (c) Pegasus Spiele In jedem Spiel befinden sich zwei Kartentypen: einmal Karten mit einer Tür und dann Karten mit einem Schatz. Jeder bekommt noch jeweils zwei Karten jeder Sorte auf die Hand und es kann losgehen. Es gibt ganz unterschiedliche Kartentypen:

Es gibt Superschurken, Klassen, Kräfte, Gegenstände, Herkünfte, Handlanger und Fallen. Mit Kräften und Klassen und Herkünften bekommt der Held Spezialeigenschaften. Gegenstände bringen meist Vorteile im Kampf (aber nicht nur da), Handlanger helfen bei der Flucht vor Monstern und Fallen sind manchmal ganz schön fies. Der Startspieler nimmt nun die oberster Karte vom Türstapel (er öffnet einen geheimnisvollen Raum). Findet er eineKarte, die weder Monster noch Falle ist, so kann er sie ausspielen oder auf die Hand nehmen. Bei einer Falle passieren verschiedenste Gemeinheiten und wenn ein Monster gezogen wird, kommt es zum Kampf.Super-Munchkin (c) Pegasus Spiele

Es gibt schwache und starke Monster, im Kampf muss der Spieler mit seiner Stufe und allen Gegenständen über die Stufe des Monsters kommen, dann hat der Spieler den Kampf gewonnen. Daraufhin steigt der Spieler um eine Stufe und darf sich soviele von den Schatzkarten nehmen, wie auf der Monsterkarte angegeben wurden. Ist der Spieler zu schwach, so kann er auch einen Mitspieler um Hilfe bitten - und das auch im Zweifelsfall gegen eine Bestechung, so kann man ihm ein paar der Schätze anbieten. Aber die Mitspieler können auch noch anders in den Kampf eingreifen und den Spieler ärgern: So können sie im Kampf auch Karten einwerfen und aus einem “Held der Sowietunion” der Stufe 6 mit einer “Urheberrechtsverletzung” (+5) plötzlich ein Monster der Stufe 11. Wenn der Spieler nun nicht das Monster besiegen kann, hilft noch Weglaufen. Jetzt kommt der Würfel ins Spiel: Wer eine 1-4 würfelt schafft die erfolgreiche Flucht, ansonsten passieren schlimme Dinge: Je nach Monster wirst du getötet, oder bekommst eine Stufe abgezogen oder verlierst Gegenstände.

Super-Munchkin (c) Pegasus SpieleWird jedoch kein Monster gezogen, sondern eine andere Karte, so kann man diese vor sich ausspielen (z.B. Gegenstände) oder verdeckt auf die Hand nehmen. Will man aber eine Stufe aufsteigen, so kann man (wenn man den hat) eine Monsterkarte von der eigenen Hand ausspielen und auf Ärger ausseien und gegen dieses Monster kämpfen. Am Ende der Runde wird überprüft, ob man mehr als 5 Handkarten hat, die überschüssigen müssen dann großzügig an die schlechtesten Mitspieler verteilt werden und der nächste Spieler ist an der Reihe.

Super-Munchkin (c) Pegasus SpieleDer besondere Reiz des Spieles liegt in den Karten und in den witzigen und skurillen Ideen, die umgesetzt wurden. Bezogen sich die klassischen Munchkin-Karten vor allem auf Fantasy-Rollenspiele, so steht Super-Munchkin ganz im Licht der Superhelden. So kann man gegen den fiesen “Bürobedarf-Man” kämpfen, hat vielleicht ein sprechendes Auto als Handlanger (”KITT, hol mich hier raus!”). Oder man erhält einen Bonus für Saugnapf-Schuhe und erfährt seine wahre Herkunft als geheimes Regierungsexperiment. Das führt schon zu lustigen Spielsituationen.

Super-Munchkin (c) Pegasus SpieleSuper-Munchkin ist ein würdiger Vertreter der Munchkin-Reihe, die ich wirklich jedem nur ans Herz legen kann. Es ist ein schönes Spiel mit angenehmer Spieldauer und auch das Ärgern von Mitspielern (und somit auch Interaktion) kommt auch nicht zu kurz. Also unbedingt mal anspielen! Übrigens: Auch Super-Munchkin läßt sich mit den anderen Munchkin-Spielen kombinieren und führt dann zu besonders absurden Situationen, wenn Superhelden auf Fantasy-Welten treffen.

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Super-Munchkin
von Steve Jackson (Spieldesign) und John Kovalic (Illustrationen)
2-6 Spieler
10-15 Euro
Pegasus-Spiele

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